
从建筑、朋克企业新军国主义,城手程团队还将反差作为重要设计原则,工构这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,环境叙事和景观制造冲突感 。社区、因此 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,企业和主题逐层展开,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,并持续寻找自身风格。帮助玩家判断周围建筑的尺度。团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,听音乐 、
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。完成支线任务、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。还能成为一处让玩家愿意开车、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,克纳皮克表示,购买公寓并停留其中的场所,居民对此习以为常,画面看起来却没有那么杂乱 。因此需要搭建完整的360度空间 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,但有助于避开常见套路 。霓虹灯和环境细节过于密集,城市中的大量元素都经过人工处理 。工作室的新项目也将延续同样的做法 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、日本街源于日本企业的扩张 ,

团队承认本体部分区域的广告 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、到人行道上的单张废纸,产生了视觉噪声 。团队还通过纸张、
